この記事は GRIPHONE Advent Calendar 2019 23日目の記事です。
今回は、アウトゲームで3Dキャラクターを配置する上で比較的難易度が高かった、デッキ画面の事例を紹介いたします。 (アウトゲームとは、バトルなどメイン機能以外のゲーム機能画面のことです。)
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今回は、アウトゲームで3Dキャラクターを配置する上で比較的難易度が高かった、デッキ画面の事例を紹介いたします。 (アウトゲームとは、バトルなどメイン機能以外のゲーム機能画面のことです。)
Continue reading »この記事はGRIPHONE Advent Calendar 2019 15日目の記事です。
こんにちは。Unityエンジニアの上岡です。
今回は、Push通知実装時に
グローバルPushにFirebaseCloudMessaging
ローカルPushにUnityのMobileNotifications
を使用した際に、サンプル通りに実装してみたらうまくいかなかったので
そのときの対応方法の話をします。
この記事はGRIPHONE Advent Calendar 2019 2日目の記事です。
WebGL向けに作成したアプリにセーフエリア対応したときの実装方法を紹介します。合わせて複数解像度にどのように対処したかについても説明します。
Continue reading »こんにちは!Unityエンジニアの米倉です。
今回は、Unityで「文字数によってサイズ可変し、指定したサイズを超えたらBestFitにする」といったコンポーネントをコード無しで作る方法を紹介します。
Continue reading »こんにちは。Unityエンジニアの上岡です。
現在弊社で運用中のゲームは3Dモデルを多岐にわたって使用しており
よくあるカードのサムネイルのようなものや、バナー類なども
3Dモデルをキャプチャーしたものを利用して作成しています。
キャプチャー環境を用意するまでは
サムネイルの作成機能でなんとかして素材を作成している状態だったため
あまりよろしくないと思い、専用の環境を用意してみました。
グリフォン Advent Calendar 2018 20日目の記事を担当しました上岡です。 今回は、WebGLビルドした際にProfilerにうまく繋がらない時に何とか繋ぐ小ネタを紹介します。
Continue reading »Advent Calendar 2018の18日目の記事を担当しました米倉です。
UnityのuGUIで、文字サイズによって可変する少し複雑なUIの作り方を紹介します。
こんにちは、Unityエンジニアの黒板です。
今回はSpineで作成したデータの各パーツに別々のシェーダーをアタッチするための一連の流れについて紹介したいと思います。