※文中の画像はStudio MGCMより提供されている『マジカミ』のものです。
こんにちは。Unityエンジニアの上岡です。
現在 Studio MGCM で運用中のゲームでは
3Dモデルをキャプチャして、2Dであるキャラクターのサムネイルやバナーなどに活用することがあります。
キャプチャー環境を用意するまでは
別途用意されていた、サムネイルの作成機能を使い
デザイナーさんが色々と工夫をして素材を作成していました。
作業環境としては決して良いとは言えない状態だったと思います。
そこで、 少しでもデザイナーさんの作業がしやすくなればと思い
Unity上で実行可能なキャプチャー専用の環境を用意してみました。
この記事では、その実装概要についてご紹介させていただきます。
実際の環境について
実際の環境がこちらになります。
![](https://storage.googleapis.com/gpn-techblog-media/1/2019/09/eb20190919-1.png)
3Dモデルで表現できることが多いため設定項目はそれなりに多いです。
基本的には、ゲーム内の会話シーンで行える表現を一通りと
モーションのフレーム指定などできるようになっています。
また、設定をプリセットとして保存することで、作成した設定を再利用できるよう工夫しました。
設定を再利用することで更なる効率化に役立てられると考えています。
使用している様子
まずは3Dモデルを呼び出すと
![](https://storage.googleapis.com/gpn-techblog-media/1/2019/09/eb20190919-2-2.png)
よくあるTスタンス状態で表示されるだけです。
ここから諸々設定を加えていくと
![](https://storage.googleapis.com/gpn-techblog-media/1/2019/09/eb20190919-3-2.png)
このようなものができます。
この例で設定しているのは、表情、カメラへのLookAt、青ざめと涙の設定です。
あとはキャプチャーボタンで背景透過のpngとして出力されます。
用意してみた結果
実際に作業している方々からは、以前よりやりやすくなったと言ってもらえました。
デザイナーさんには少しでもいい環境を用意して
クオリティの高いものを低コストで作成してもらえると
チーム全体としても良い結果に繋がるのではないかと思います。
設定が多いので使いこなすのが大変かと思ったのですが
実際にデザイナーさんに触ってみていただいたところ、うまく活用していただけているようで
良い感じの素材など作成していただけています。
3Dをキャプチャーして素材にするといったことをやっているところは
あまりないかもしれませんが、何かの参考になれば幸いです。
それでは皆様、良き運用ライフを。
![](https://storage.googleapis.com/gpn-techblog-media/1/2019/09/eb20190919-4-2.png)