私の携わっているプロダクトではインゲームでのゲーム体験を重視するため、UIの処理コストを削減する必要がありました。そのため、VerticalLayoutGroupやHorizontalLayoutGroupなどの自動でUIを整列するAuto Layoutのコンポーネントを極力使用しないようにしています。しかし、一部UIは動的に整列させる必要があり、今回自分でLayoutGroupを作成することになりました。
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【Unity】メモリリークを分析するための簡単で強力な方法
こんにちは。クライアントエンジニアの二間瀬です。先日、あるプロダクトの最適化の一貫でメモリリークの調査に携わる機会があったため、今回はその際に行ったUnityのメモリリーク調査の方法についてお話したいと思います。 なお、
Continue reading »PC&スマホに対応したゲーム用ボタン実装の紹介
クライアントエンジニアの米倉です。
今回は、PC(WebGL)とスマホに対応したゲーム用ボタン実装の紹介ということで、マジカミで使用したボタンの実装例を紹介したいと思います。
複数解像度の端末でPersepectiveなカメラの画面いっぱいにSpriteを広げてみた
今回は様々な解像度の端末で(Persepectiveなカメラを使用した3D空間上の)Spriteを画面いっぱいに広げて欲しいという要望があり、実装してみました。Orthographicなカメラでの調整方法はブラウザで検索するとすぐに出てきますが、Persepectiveなカメラで3D空間上のSpriteを調整する方法についてはあまり出てこないので記事にしてみることにしました。
Continue reading »Unityでカメラの複数解像度対応
こんにちは。クライアントエンジニアの鈴木です。
今回はバトルのカメラで、iPadなどの縦長の端末でもキャラが見切れないようにしたいという要望があったので、実装してみました。